はちど

ボードゲームのレビューなど。

*

アナログゲームナイト特別編:ボードゲームワークショップに参加してきました。

   

Hachiです。

去る2015年6月7日、名古屋市にあるClub Adrianaにて開催された
「アナログゲームナイト特別編:ボードゲームワークショップ」に
縁あって参加させて頂くことになりましたので、レポートでも書いていきます。

1年ぶりのオープン会レポ!

どんなイベントなのか

いつもは平日の夜に開催されている「アナログゲームナイト」が
今回は日曜昼から前後半に分けた長時間開催、
そして前半の部では、参加者を小チームに分けて
チームで1つずついちからアナログゲームを作り、
後半の部ではそれをみんなで遊びましょう!という企画でした。

短時間で集中して成果物を作るというのは、
ITエンジニア業界でいうところの「ハッカソン」、
ゲーム業界でいうところの「ゲームジャム」なんかがあります。
それをアナログゲームでやってみたらどうか?というのが
主な趣旨だったみたいです。

こういうイベントでは通常、
開始直前に主催者からひとつのテーマが提示され、
参加者はそのテーマに沿った成果物を制作する、
というのがルールになっています。

意気込みとか

一応これでも今はゲーム業界に片足を突っ込んでいる身ってことで、
最終的に「普通に遊べるゲーム」を作るのを目標にしました。

あとは、即興で組まされる小チームでの制作なんで、
なるべく人の意見を聞いてまとめる側にまわりたいなーと思い、
Macbookを持ち込んで書記を買って出ることにしました。

前半:ボードゲームワークショップ

参加者は私を含めて12名。
4名ずつの3グループが形成され、
私はCチームとなりました。

テーマ

6月といえばジューンブライド。
テーマは「結婚」でした。

ブレインストーミング

テーマ発表とチーム内の顔合わせが終わると、
さっそく制作するゲームについての意見出しをします。

どのチームでもやってたことかとは思いますが、
私たちのチームはまずテーマの「結婚」について
そこから連想される言葉や事象をとにかく列挙していく
ブレインストーミングの時間を取り、
何かゲームになりそうなものはないかをそこから探していきました。

一通り出し終えた辺りで、私たちのチームは全員が未婚だったこともあり
「自分が結婚するっていうよりは、誰かの結婚式に参列するほうがリアリティあるよね」
「結婚式に参列するときってさあ、ご祝儀にいくら包むかって悩むよね」
「ご祝儀を自分一人だけ少なく包んじゃってなんか居心地悪くなったり」
という話の流れから、ご祝儀バッティングゲームという方向性が決まり、
仮題として「ギスギスご祝儀バトル」というタイトルがつくことになりました。

その後、少し時間が余り気味だったので
それっぽいルールをパパッと作って軽くテストプレイ。
そうしてるうちに第一次発表の時間になりました。

第一次発表

第一次発表では、それまでに話し合った内容から
ゲームのテーマとタイトルをプレゼンします。

ここで我々以外の2チームが「結婚相手の斡旋」という
まさかの方向性まる被りが発生w
しかし2チームともそこから先どういうシステムに乗せるかは
まだ決まっていないようで、
きっと全然違うゲームができあがるんだろうなと
すごく期待ができるプレゼンでした。

ウチのチームのゲーム内容は前述の通り。
他チームのプレゼンを見た限り、テストプレイまで進められてるのは
私たちだけっぽかったので、すこし心に余裕が生まれました。

システム作成と行き詰まり

一次発表後はテストプレイとルール改変の繰り返しでした。

ルール上で大きな柱としていたのは、

  • プレイヤーは手札からご祝儀としてカードを出す
  • 出したカードは全員分が出揃うまで伏せたままにする
    (出揃ったあとに公開するかどうかは別)
  • 同じ額だった(バッティングした)場合にボーナス点

というところ。
多くのバッティングゲームは「バッティングしたらダメ」というデザインなので、
その流れに逆らってみたらどうなるのか、というイメージでした。

逆に言えばその大きな柱を潰さなければ他の部分は自由に考えて、

  • 手札の枚数と組み合わせ
  • 一度に出す(出せる)カードの枚数
  • 出したカードを公開するか非公開にするか
  • バッティングする以外に得点を得る方法

なんかを色々とパターン変えながら試していき、
最終的な試作1号ができました。

問題の発覚と第三者テストプレイによる解消

試作1号ルールができたときは
「小さくまとまったゲームができた!」と思ったんですが、
その後何度かテストプレイするうちに問題点が浮き彫りになりました。
それは…このルールでは「単独の勝者が出づらい」ということです。

この問題点は、一般のバッティングゲームがなぜ
「バッティングをすると損」というデザインになっているかという
疑問に対する答えなのだと思いました。
バッティングして得点が稼げると言うことは、自分が得点するだけでなく
他のプレイヤーも同じだけ得点を得られることになり、差がつかなくなるのだと。
バッティングを禁止することで、「他人を出し抜く戦略性」が生まれ、
「自分一人だけが得点する機会」を与えられるのだと。

それに気付いたまではよくて、しかし「バッティングすると得」という
大きな柱は崩したくなくて、そこからどう変えていくべきかの
指針が立たなかったので、主催の安達さんと松本さんにお願いして
第三者テストプレイをしてもらうことにしました。
自分で作ったゲームは他の人にプレイしてもらってこそ洗練される、
って放課後さいころ倶楽部に書いてあったので。
読んでて良かった!放課後さいころ倶楽部!オススメです!

で、実際それは真実で、安達さんと松本さんは
我々のチームがぶち当たっていた壁をテストプレイ後の感想で
あっさりぶち破ってくれました。

  • 点差がつかないのはラウンド数が少ないからだ
  • 手札の枚数も少ないから読めてしまう
  • マイナス効果のある場札もいれた方がいい
    (ハゲタカのえじきみたいな)

これらのアドバイスを元に、ふたたび試作とテストプレイを続けました。

第二次発表〜他チームのゲームをプレイ

一次発表から2時間程度でしたが、その間にBチームとCチームのゲームは
一応の形となり、改めてシステムを含めたゲームの発表が行われ、
その後はテーブルを交換して他のチームのゲームをプレイすることになりました。

Bチームのゲームは、「結婚したい女子が結婚相談所のババアに無茶ぶり」
だったかな?というタイトルのゲームで、
山札からめくられた女の子が提示する「条件」に合わせて
トランプの手札からカードを出していく、というゲームでした。
女の子が提示する「条件」は3種類あって、

  • 最低条件「数字」
    出したカードの合計がそれを超えていること
  • 満足する条件「スートの組み合わせ」
    指定されたスートと枚数の組み合わせであること
    (各スートごとに「金」「容姿」「学力」「愛」って書いてある…)
  • 最高条件「単一スート」
    出したカードが全て指定された単一スートであること
    (必ずしも1つ前の条件で出たスートと一致しない)

という感じ。あとの条件ほど強い、という扱いになっていて、
Bチームリーダー(と思われる)の太陽皇子。曰く、
「ポーカーで勝つか、ブラックジャックで勝つか、というゲーム」
とのことでした。

で、プレイさせてもらったんですがこれがもう面白い。
手札は出せるカード枚数以上を持っていて、使わなかったカードは
次のラウンドに持ち越せるという仕組みもうまくて、
「ここのラウンドは捨てて次のラウンド(の引き)に賭ける!」
っていうギャンブル性もそこそこあり、
これ以上なにをアドバイスすれば?というくらいの完成度でした。

その後

まだワークショップは続いていて、
Bチームにプレイしてもらったあとのアドバイス等もあったんですが、
Aチームのゲーム完成で他のメンバーがテストプレイに行ったりもあって
なかなか自分たちのゲームのブラッシュアップができず、
ふわっとした感じでイベント前半は終了となりました。

後半のこと

後半は通常のアナログゲームナイトと同様、
わいわいやりながらゲームで遊ぼうよという流れで、
自分たちで作ったゲームをプレイしたり、
同人ゲームとして世に出たゲームをプレイしたりという流れ。

私はAチームのゲームを前半ではプレイできなかったので
後半でプレイできたらなーと思っていたのですが、
自分のチームのゲームのインストを任されたので、
それならばとやらせてもらい。
そのあとは高天原さんの「7つの紋章、7つの部族」をプレイしました。

この辺で21時を回っていたのでそろそろってことで帰途につきました。
後半は、前半で完全に疲れ切っていたのとおなかがすいてたので
割とテンション上がりきらなかったのが残念です。

感想

すごい疲れて、次の日(月曜日)も仕事がしんどかったですが
それ以上に楽しかったという気持ちが大きいです。
また機会があったら参加したいと思うとともに、
私たちが作ったゲームも、何らかの形で磨きをかけていけたらと思ってます。
水面下、ではないですが、我々も他のチームでも、
なんかまだまだ動きがありますので。

sns-widget

更新情報の確認にはこちら!

 - ゲーム会レポ , , ,