はちど

ボードゲームのレビューなど。

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十二季節の魔法使い(Seasons)

      2016/01/19

Hachiです。
Board Game Arena(BGA)の紹介も無事に終えた、ということで
今回は私がBGAでパワープレイさせられてしている
十二季節の魔法使い(Seasons)のゲーム紹介です。

2014/08 追記。
カード一覧をGoogle Docsでつくりました。
著作権的にアレだった場合は即座に公開を停止しますのでご連絡ください。

ゲーム概要

プレイヤーは魔法世界クシディットの魔法使いとなり、
3年間にかけて開催される魔法大会に参加します。
最も優秀な魔法使いになるために、
魔法のアイテムを召喚してクリスタルを集めたり、
使い魔を召喚してライバルの足止めをしたりして、
勝利点を稼いでいきます。
3年後に最も優秀な魔法使いとなるのは誰でしょうか。

ルール

ゲームの勝利条件

ゲーム終了時、勝利点を最も多く集めたプレイヤーの勝利です。

ゲームの終了条件

ゲーム内時間で3年(36ヶ月)経過時点で終了となります。
時間経過については後述します。

ゲームの進行

ゲーム開始時の処理

ゲーム開始時、各プレイヤーにはランダムに9枚のカードが配られます。
各プレイヤーはまず、この9枚のカードから1枚残して次のプレイヤーに回し、
前のプレイヤーから回ってきた8枚のカードから1枚残して次のプレイヤーへ、、
という作業を、回すカードがなくなるまで繰り返します。
(このシステムをカードドラフトといいます。)

9枚のカードが揃ったら、それらを3枚ずつ3つの組に分けます。
これらは、1年目・2年目・3年目の手札となります。
全員がここまで完了したら、1年目の手札を取ってゲームが開始します。

ゲーム中の処理

ラウンド開始処理

スタートプレイヤーはラウンドの始めに
その季節と同じ色の特殊ダイスを人数+1個振ります。
その後、スタートプレイヤーから順にダイスの出目を
各プレイヤーが1つずつ獲得していきます。

獲得したダイスの出目からは、描かれたものに応じた
リソースを獲得することができます。
出目は複数のイラストの組み合わせになっていることもあり、
各イラストと獲得するリソースの詳細は以下の通りです。

水、木、火、風の各アイコン
描かれた種類・個数の魔力トークン(マナ)を獲得
数字
数字ぶんのクリスタル(得点)を獲得
召喚ゲージを1つ増加
長方形
山札の上からカードを1枚見て、手札に加えるか捨て札にする
大きな円
魔力トークンをクリスタルに変更(魔力変転)可能
変転レートは季節により異なる。
リソース獲得と召喚

全員がダイスを獲得したら、再度スタートプレイヤーから
ダイスの出目に応じたリソースの獲得と
リソースを消費して手札からカードを召喚、
または既に場に出しているカードの能力解決を行います。

カードの召喚には、カード中央に描かれたコストの支払いと
星の出目から獲得できる召喚ゲージの空きが必要です。
召喚ゲージは「場に出しておけるカードの枚数」を示しており、
召喚ゲージに余裕がない場合は、カードを召喚することができません。

カードの効果には、

  • 召喚したときにのみ効果があるもの
  • 1ターンに1回、起動することで効果を発揮するもの
  • 条件を満たしたときに効果が誘発するもの

があり、それぞれがテキストとアイコンでカードに記載されています。

ボーナスの使用

ダイスの出目に恵まれず、どうしてもやりたいことがあるができない、
という場合には、ボーナスパワーを使うことができます。
ボーナスは4種類あり、何もなければゲーム中に3回まで使用できます。
ボーナスは同じ種類を複数回選択してもよく、
また同じターン中にボーナスを複数回使用することも可能です。

ボーナスの内容は以下の通り。

召喚ゲージ+1
召喚ゲージを1つ増加させる。
魔力トークンの種類変更(2個)
魔力トークンを2つ捨てて、好きな組み合わせで2つ獲得する。
このボーナスを使う場合は、必ず2つのマナを捨てなければならない。
(マナを1つしか持っていない場合、このボーナスは使用できない。)
変転可能+1
ボーナスを使用したターン中に魔力変転が可能になる。
さらに、このターンのみ変転レートが全て1つずつ上昇する。
カードを2枚見て1枚取る
カードを1枚引く出目を獲得したとき、ダイス目の処理前にしか使えない。
カードを1枚見る代わりに、2枚見る。
その後、1枚を手札に加えて残りを捨て札にする。
このボーナス使用時は必ず1枚を手札に加えなければならない。

ただしボーナスパワーの使用にはデメリットがあり、
使う度に得点集計時の点数が-5,-12,-20点されます。
(1度目が-5点、2度目が-7点、3度目が-8点。)

ラウンド終了処理

全員がターンの処理を終えたら、ラウンドが終了します。
(「ラウンド終了時」の誘発能力はここで処理します。)

ラウンド開始時に振ったダイスの中で
誰も獲得せずに残った1つのダイスに描かれたドットの個数をみて、
その個数分(1つあたり1ヶ月)だけ時間を進めます。

1つの季節は3ヶ月ずつ区切られており、
時間経過によって季節が変化することもあります。
季節が変わると、次のラウンド開始時に振られるダイスも変化します。
(もし時間経過で季節が変わった場合、
「季節が変わったら」の誘発能力はここで処理します。)

また、1年=12ヶ月=4季節経過ごとに
最初に分けた2年目・3年目のカードが手札に補充されます。

ゲーム終了時処理

ゲームの終了条件で書いた通り、ゲーム開始から
3年=36ヶ月=12季節の経過時にゲームは終了となり、
得点計算が行われます。

ゲーム中に獲得したクリスタルの個数は、
既に点数として計算されています。
ここに以下の点数を合計していきます。

  • 召喚済みのカードの点数(右上)
  • 「ゲーム終了時」誘発効果の点数
  • 召喚できずに残った手札(1枚あたり-5点)
  • 使用済みボーナスによる減点

雑感

ザ・カードゲーム。
ドラフトと構築というTCGから輸入した要素を多分に含むため、
TCGの素養がある人にはものすごく受けが良いです。

基本セットで50種100枚(1種類2枚ずつ)、
いま出ている拡張で追加20種40枚というカードプールは、
普通のTCGプレイヤーからすると
非常に少なく感じるところのようです。
しかし、基本から更に絞って30種60枚でプレイするルールもある辺り、
TCGの素養があまりない人がプレイすることも踏まえると
このくらいのプールの広さが妥協点なのかな、と思ったり。

手札の枚数は1ゲーム通して9枚は決まっていますが、
さらに山札から追加でカードを引けるようにしてあることで
ドラフトによって割れてしまった戦略を覆したり
引いたカードで大逆転ということもあったりします。
ただし、場に出すことができなかった手札は減点になるので
ただカードを引き続けるだけでは駄目というふうに、
リスクとリターンの構成がうまくできているゲームだと思いますね。

山札の引き運だけでなく、マナや召喚ゲージを得るための
ダイス運もゲームに大きく関与するデザインは、
ともすれば運ゲーと吐き捨てられてしまう部分にも思えます。
しかし、ダイス目が悪くてもボーナスをうまく使って切り抜けたり
ダイス目の選択肢が少なくなる後ろの手番ほど
「次にどのくらい時間を進めるかを決める権利を持つ」など
随所に思考するポイントがあり、
TCG特有の運と戦略のほどよいバランスが再現できていると思います。

カード効果のデザインはコンボ前提のものが多い印象。
単品で強いものもなくはないですが、そういったカードには
明確なアンチカードが設定されているように思います。
そういった意味でも、バランスの取れたゲームです。

いくつか苦言を呈するとすれば、ひとつはダウンタイムの長さ。
1枚1枚のカードを読まないといけない人や
1手進めるごとに次の1手を考える人とプレイすると
プレイ時間がかなり延びます。
他人のターンで自分ができることはなく、
ただただ暇を持て余すことになります。

あとは、実際の卓上での見通しの悪さもマイナスです。
カードゲーム全てに言えることですが、
このゲームは4人まで対戦可能なので、より顕著です。
(1画面で全てを見通せるBGAでのゲームではあまり気になりません。)
「カードをプレイするときは効果まで口に出す」という
TCGプレイヤー特有の癖がつけば、いくらかマシにはなりますw

最初から何度か書いていますが、
このゲームは拡張を含めてBoard Game Arenaでプレイ可能です。
一緒にやらないか。

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