はちど

ボードゲームのレビューなど。

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Gosu 2: Tactics

      2016/01/19

Hachiです。

以前、BGAでプレイして楽しかったゲームとして
Gosuを紹介しましたが、今回はその改訂版の紹介です。

ゴス2 タクティクス(Gosu Tactics 2nd Edition)

前置き

Gosuを制作・販売しているMoonster Gamesの
新作Koryoの発売に合わせてGosu2のほうも
再版されたようで、つい購入しちゃいました。
個人的には割とそれくらい好きな類のゲームです。

Gosuとの違い

基本的なルールはGosuと同じですが、
細かいところが違っています。

  • カードの効果がアイコン表示のみになりました。
  • 活性化トークンがなくなりました。
  • 特殊勝利条件が2つ追加されました。
  • 新規誘発条件”連鎖”が追加されました。
  • ゲーム開始時のドラフトルールが改定されました。
  • Lv.1ゴブリンカードに、少し能力が強まったXカードが追加されました。
  • 全てのカードがFOIL(キラカード)になりました。

それぞれについて細かく見ていきます。

能力のアイコン表示

全てのカードの能力がアイコンのみで表示されるようになりました。
1枚1枚のカードにテキストで効果が記載されていたのと比べて、
言語依存はほぼ無くなり、ルールも多少簡略化されました。
多言語版の販売を視野に入れた改修だったのだと察します。
# 事実、Gosu2は多言語版として販売されています。

能力がアイコンで表示されることのデメリットはこのゲームでも存在します。
アイコンを覚えるまではカードの能力がわかりづらいことです。
しかし、アイコンが示す同種の能力の下位/上位はリング?の有無で区別され、
それを別のアイコンとして数えても高々10種類+α程度の数しかありませんので、
数ゲームやれば覚えられるくらいのボリュームに抑えてあります。

むしろ、旧版のGosuを知っている人間としては、
アイコンで画一化できそうもないニッチな能力が廃止されていたり
全ての能力が誘発型になり起動型・常在型能力がなくなったりということに
少し寂しさを感じます。
テキストでしか表現できない(+1)能力
(大戦闘フェイズに負けているプレイヤーは
カードの効果をより多く得ることができる)
についても廃止されています。
言語依存とのトレードオフですね。

活性化トークンの廃止

旧版では、ラウンド中のカードドローや起動型能力の使用のために使う
活性化トークンというものがありました。
各ラウンドにこれをどう使うかというのが
ゲームのひとつのキモでもあったのですが、
色々なことに使える=使い道がわかりづらく複雑、
ということで?廃止されたようです。
単純にコンポーネントを減らす意図もあったのかもしれません。

Gosu2では、手札の補充はゴブリンの能力のほかに
ラウンド開始時にも行うことができるようになりました。
勝利点トークンを合わせて手札が7枚になるまでカードを引きます。
ラウンドごとに手札を使い切る方向で動く方が得、
というデザインには少しがっかり。
ですが、負けているプレイヤーを
システム上から有利にする
という思想は
旧版から受け継がれているものであり、他のゲームでは
ここまであからさまにやっているものはないので、
やっぱりGosuはGosuだなと思ったところでもあります。

特殊勝利条件の追加

旧版では、レベル3のゴブリンのうち何枚かが、
「条件を満たしたプレイヤーは即座にゲームに勝利する」という
常在型能力を持っていました。
これは場に出た瞬間から全プレイヤーが共通で目指すことができる
新たな特殊勝利条件であり、なかなか面白いシステムだと思ったものです。
Gosu2では、能力のアイコン化に伴いこれらの能力は廃止されてしまいました。
しかし、新たに満たすべき特殊勝利条件として、最初からルールとして
以下の2つが追加されています。

  • 15枚のゴブリンカードを場に出す
  • 捕獲されていない同一種族の9枚のゴブリンカードを場に出す

上記のいずれかを満たした場合、それまでの大戦闘フェイズで得た
勝利点にかかわらず、即座にゲームに勝利することができます。

新規誘発条件”連鎖”の追加

上述の通り、第2版のゴブリンカードは
誘発型能力しか持たないようになってしまい、
さらにその誘発条件もテキストで書かなければならないような
複雑な条件はなくなり、旧版と共通の条件は
「場に出たとき(CIP)」「変異したとき」の2種類となりました。
しかし、そこに新たに誘発条件となる効果が1つ追加され、
その物足りなさを多少補っています。

この新しい”連鎖”の条件は、
同じ部族のカードが自身の上下左右のいずれかに
新たに配置されたとき
に効果が発動することになります。
Gosuは旧版から、同じ部族で軍隊を作った方が強い
(ただし積極的に集めるのは大変)

というゲームデザインを採用しており、
拡張:カマコルにはこの連鎖能力に似た効果を持つゴブリンもいました。
今回の”連鎖”はその延長線上の効果といえます。

ドラフトルールの改定

第2版では、ゲームの最初のドラフトがなくなりました。
各プレイヤーはカードを10枚ずつ受け取り、
そこから3枚を捨てた7枚の手札を持ってゲームを始めます。
捨てたカードはゲーム開始まで伏せられ、
ゲーム開始と同時に表向きに捨て札置き場に置かれます。
# ゲーム開始時点で既に捨て札が作られるということにもなります。
#ゾンビ変異勢大歓喜。

こちらは他の改訂内容に比べると些細な内容であり、
ルールが改訂されただけで旧版通りのドラフトルールも採用可能です。
旧版のドラフトルールは以前の記事でまとめています。

Xカードの追加

レベル1の複数ある同名のゴブリンカードのうち1枚が、
他のカードより少し上位の効果を持つXカードという扱いになりました。
あるカードは他の同名カードが持たない能力を持っていたり、
またあるカードは他の同名カードよりも高い効果の能力を使えたりします。

Xの有無によって同名カードは別のカードとは見なされません。
このルールは変異の際に重要になります。
(同名のカードには変異することができません。)

これによって何が変わるかは実際プレイしてみないとわかりませんが、
割と簡単に出せる強めのカードがまれに引ける可能性がある、
ということになるでしょうか。

全てのカードがFOIL

旧版のカードの実物は知らないので、
もしかしたら旧版も全てFOILかもしれませんが。
Gosu2: Tacticsのカードは全てFOIL加工されています。

といっても、某MtGのように全体がキラキラしているのではなく、
使用可能な誘発条件アイコン・上位の能力アイコン・
部族マーク・戦闘力・イラストの一部が部分的にキラキラしています。

ゲームのしやすさ的にはあまり良いものではないです
(環境によっては視認性が悪くなるおそれがあります)が、
所有していることのプレミアム感みたいなものは感じられます。
部分的な加工なので、FOILカード特有のものすごい反りも
いまのところは特に感じないですし、今後そうなることもなさそうです。

まとめ

かなりシンプルにはなっていますが、
根幹とするルールやゲームシステムの変更は大きくはなく、
プレイの間口が広がったと好意的に解釈しています。
ネットショップ等ではまだ若干数の在庫があるようですし、
そんなに高くはないので、気になった方は購入されてみては。

ちなみに、カードのサイズは一般的なTCGと同じです。
カードショップなどで売られているカードスリーブが普通に使えます。
また、スリーブに入れても元の箱にしっかり収納できます。
# 元の箱は拡張を一緒に収納することを考慮してか

カードの量に比べて倍ほどの収納スペースが確保されています。

さらに、もし旧版にも興味を持たれましたら、
過去に書いたゲーム紹介記事などを参考に、
BoardGameArenaでプレイすることをお勧めします。

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