はちど

ボードゲームのレビューなど。

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Gosu(ゴス)

      2016/01/19

Hachiです。

最近Board Game Arenaでプレイして楽しかったゲーム
「Gosu(ゴス)」を紹介しようと思います。

特に、キーワード能力に関する説明が
日本語で見つからなかったので、
もしよければそこらへん参考にしてもらえればと。

概要

各プレイヤーはゴブリン軍団を率いる軍団長となり、
来たるべき大戦闘に備えて自軍を強化していきます。

ゲームは、ゴブリンを集めて自軍を強化するフェイズと
大戦闘を行うフェイズを合わせて1ラウンドとし、
それを繰り返して大戦闘での勝利点を
先に3点集めたプレイヤーが勝利となります。

このゲームの魅力

このゲームはカードゲームで、
ゲーム中に使われるカードは合計で100枚もあります。
山札は全てのプレイヤーで共通のものを使います。

そして、このゲームで使われる全てのカードは
それぞれ固有の特殊能力を持っています

全く同じ能力のカードが複数入っていたりもするので
100種類全部違う能力とまではいきませんが、
それでも1ゲームで50種類以上の異なる能力が
飛び交うゲームになります。

カードを覚えるまではカード単体の効果の試行錯誤が楽しく、
カードを覚えてからはカード同士のシナジーを考えるのが楽しい。
そんなカードゲーマーにはもってこいのゲームだと思います。

ゲームの流れ

セットアップ

まず、プレイヤーは何らかの方法で
アドバンテージトークンの最初の所有者を決めます。
ラウンドの開始時にこのトークンを持つ人が
ラウンドのスタートプレイヤーとなります。

次に、各プレイヤーに2枚ずつ活性化トークンを配ります。
活性化トークンの使い道については後述します。

そして、初期手札を決めるためのドラフトを行います。
7枚ずつ配られたカードから最初のみ2枚を選び取り、
残りの5枚を隣に回します。
回ってきた5枚のカードから1枚を選び取り、残り4枚を回し、
回ってきた4枚のカードから1枚を選び取り、残り3枚を回し…
という作業を、回すカードがなくなるまで続けます。

ここまでが終わったら、最初のラウンドを開始します。

軍団強化フェイズ

軍団強化フェイズでは、各プレイヤーごとに
1アクションずつを交代で行います。
前述した通り、ラウンド(軍団強化フェイズ)の開始時に
アドバンテージトークンを持っていた人がスタートプレイヤーとなります。

このフェイズで実行できるアクションは以下の通りです。

  • カードを場に出す
  • 場のゴブリンを変異させる
  • トークンを消費してカードを引く
  • カードの起動型能力を起動する

何もできない(あるいは何もしたくない)場合はパスを宣言します。
パスを宣言したプレイヤーは、以降そのフェイズ中では
もうアクションを実行することができなくなります。

全員がパスを宣言するか、最初のプレイヤーがパスしてから
10ターンが経過するとこのフェイズは終了となります。

カードを場に出す

(たいてい)一巡目、場に出す最初の1枚のカードは、
レベル1のゴブリンでなければいけません。

二巡目以降。
レベル1のゴブリンを軍団に「追加」する場合、
既にレベル1の場に出ているゴブリンと
種族が同じならば無料で出せますが、
異なる種族のゴブリンを新たに手札から軍団に追加する場合は
手札からカードをさらに2枚捨てなければなりません。

レベル2以上のゴブリンを軍団に追加する場合は、
出すレベル未満の軍団の中に同じ種族がいない限り
そのカードを出すことすらできません。
(※レベル2のファイアゴブリンを出したい場合は、
レベル1の軍団に最低1枚のファイアゴブリンが
出されていなければいけません。)
(※レベル3のメカゴブリンを出したい場合は、
レベル1とレベル2のそれぞれに最低1枚の
メカゴブリンが出ている必要があります。)

また、レベル2以上のゴブリンカードは、
ひとつ下のレベルのゴブリンの枚数を超えて配置することができません。
(※すでに場に出ているレベル1とレベル2のカードが同じ枚数である場合は、
レベル2のカードをさらに追加することができません。)

カードの配置上限は各レベルごとに5枚ずつであり、
それ以上のカードを追加することはできません。
カードを追加するときは、それぞれのレベルの行に
出された順に左から配置していきます。
特に指示がない限り、この並びを変えることはできません。

既に場に配置されているカードのうち、
他のカードが上にも右にもないカードはフリーカードと呼ばれます。
フリーカードは能力の対象に取られやすく、
対戦相手からの攻撃を受けやすい位置です。

場のゴブリンを変異させる

ゴブリンカードはそれぞれ自分の変異コストを持っています。
変異コストを手札のカードを捨てることにより支払うことで、
対象のゴブリンを捨て札にし、それがいた場所に
同じレベルの別のゴブリンを手札から出すことができます。

ゴブリンの変異は、手札から新たにゴブリンを
軍団に「追加」する行動ではないため、
先ほどの異なる種族による縛りを受けることはありません。
(※レベル1で変異コストのあるゴブリンを
軍団にいない種族のゴブリンに変異させたとしても、
変異コスト以外に手札の支払いを求められることはありません。)
(※レベル2のゴブリンを軍団にいない種族のゴブリンに変異させることも可能です。)

変異により同名のゴブリンカードに変異することはできません。
また、変異コストの書かれていないカードは変異することができません。

活性化トークンを消費してカードを引く

各プレイヤーは軍団強化フェイズ中に活性化トークンを2個使用できます。
これは、ゴブリンの起動型能力(後述)に使うほか、
活性化トークンのみの使用で山札からカードを引くことができます。

活性化トークン1個を使うと、カードを1枚引けます。
活性化トークン2個を同時に使うと、カードを3枚引けます。

使用済みの活性化トークンはラウンド開始時に再度使用可能になります。
また、未使用の活性化トークンがある場合は
軍団強化フェイズ中にパスをすることができません。

ゴブリンの能力を使用する

前述した通り、このゲームのゴブリンカードには全て特殊能力があります
ゴブリンの持つ特殊能力は一般的な3パターンに分かれます。

  • 常在型能力
    該当するカードが場に出ているだけで常に能力を発揮するもの。
    このゲームにおいては、レベル3カードの持つ「全体効果」が主。
  • 誘発型能力
    該当するカードが場に出ており、とある条件を満たすと能力を発揮するもの。
    場に出たとき(comes into play;CIP)、変異したとき、など。
  • 起動型能力
    プレイヤーがコストを支払って能力を発揮するもの。復帰手段がなければ1ラウンド1度きり。
    活性化トークンを使用するものが中心。この能力は1アクションとして扱われる。

大戦闘フェイズ

全員が前のフェイズをパスすると、大戦闘フェイズとなります。
軍団強化フェイズによって構築された各プレイヤーの軍団の戦闘力を合計し、
(レベル1のカードが2、レベル2が3、レベル3が5の戦闘力を持ちます。)
いちばん戦闘力の高いプレイヤーが1勝利点を獲得します。
同点が2人以上いる場合は、大戦闘フェイズ開始時に
アドバンテージトークンを持っている側の勝利となります。

大戦闘終了後は、軍団強化フェイズで使用した活性化トークンを
2個ずつ手元に戻し、捕獲されていた軍団カードを全て解放します。
その後、能力の解決があればそれを処理したうえ、
それ以外は全てそのまま次のラウンドに移行し、
新たな軍団強化フェイズを開始します。

ゲームの終了条件

いずれかのプレイヤーが勝利条件を満たしたら、即座にゲーム終了となります。

ゲームの勝利条件は「いずれかのタイミングで
勝利点を3点獲得すること」ですが、
一部のレベル3のゴブリンは、
場に出ることでそれとは別の勝利条件を設定します。
それらの勝利条件を満たした場合でも、
(勝利点にかかわらず)ゲーム勝利となります。

同時に複数のプレイヤーが勝利条件を満たした場合は、
アドバンテージトークンを持っている方が勝利となります。

用語集

キーワードおよびキーワード能力について。

捕獲(する)
対象のカードを裏返し、全ての能力を失わせる。

  • カード名を失うため、カード名を参照する別の能力は無視される。
    捕獲されていてもカード名の情報は保持される。
    (別のカードの能力でカード名を参照した場合は無視されない。)
  • 種族を失うため、カード追加の種族縛りに影響がある。
  • 変異コストを失うため、変異することができなくなる。
  • 戦闘力を失うため、大戦闘での戦闘力は0として扱われる。
  • その他の能力も失うため、誘発・常在の全ての能力は発揮されず、
    起動型能力も起動することができない。
  • しかしカード自体はそこに存在するため、
    カードの入れ替えや破壊の対象にはなり得る。

ラウンド終了時(大戦闘終了後)に自動で解放される。

解放(する)
捕獲されているカードを対象とし、表向きに戻す。
「場に出る」のではないため、場に出たとき(CIP)の能力は誘発しない。
破壊(する)
場から捨て札置き場へ置く。
フリーカードが対象に取られることが多い。
破壊されない
破壊の効果によって捨て札置き場に置かれない(破壊を打ち消す)。
破壊の対象に取ることはできる。
変異や手札から捨てる場合は捨て札置き場に置かれる。
変異
変異コストを支払って手札から
同じレベルの別のゴブリンカードに置き換える。
ゾンビ変異
変異する場合、手札からではなく捨て札置き場から
変異先のカードを選択してもよい。
それ以外のルールは変異の能力に準ずる。
同じ列
縦(レベルをまたいだ3枚)のこと。
横(レベルごとの5枚)のことではない。
シャドウジャンプ
この能力は変異の代わりに使用される。
(シャドウジャンプを持つカードは通常の変異コストを持たない。)
能力を起動したら、山札の一番上を公開する。
公開されたカードと元のカードが同じレベルだった場合、
元のカードは公開されたカードにノーコストで変異する。
(変異は強制であり、カードを公開してから
変異しないことを選択することはできない。)
レベルが異なっていた場合は、公開されたカードを捨て札にし、
元のカードは捕獲された状態になる。
シャドウジャンプの結果は、変異もしくは捕獲とみなされない
(「シャドウジャンプに成功/失敗した」とだけ見なされる)ため、
変異もしくは捕獲を条件に持つ誘発型能力は誘発しない。
竜騎兵トークン
一部のカードで獲得・消費できる特殊なトークン。
使用後は手元に戻らず、共用のストックに戻される。
プレイヤーごとに2枚まで、全体で8枚までしか持つことができない。
リクルーター
この能力を持つカードのすぐ右に「追加」で出されるゴブリンは
異なる種族であっても手札から追加コスト2枚を払わずに出すことができる。
軍隊の最初のカード(レベル1の左端)であることを条件とする
誘発型能力を持つレベル1のカードについている。
活性化能力をコピーして使用する
活性化トークンを置いて使用する起動型能力を、トークンを消費せずに使用する。
カードや場を参照する場合は、すべてコピー元の状態を参照する。
左隣のカードと正確に同じ能力と変異コストを持つ
常在・誘発・起動の各能力を、
テキストに書いてある通りに自分も持っているものとして扱う。
シャドウジャンプや特殊アクションを
コピーすることはできない(っぽい)。(*補足1)
能力でカードや場を参照する場合は、
すべてコピー元から見た状態を参照する(っぽい)。(*補足2)
「自身の状態を参照する」誘発型能力は
左隣のカードが条件を満たした場合に誘発する(っぽい)。(*補足3)
左隣のカードが変異コストを持たない場合は、自身も変異コストを持たない。

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