はちど

ボードゲームのレビューなど。

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Gods’ Gambit〜神々の一手〜

      2016/01/19

Hachiです。

こないだ購入したカナイセイジさんの最新作
「Gods’ Gambit」が面白かったので、紹介します。

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Gods' Gambit~神々の一手~

ゲーム概要

プレイヤーは”堕ちた神”のひとりとなり、
救いを求める人々に対し善行を積んで、再び天界へ戻ることを目指します。
しかし、天界に戻ることができるのは
救いを求める人々の要求全てにいち早く応えられた一人のみ。
そのためなら、ときには人々や悪魔を”使役”して、
競争相手を陥れることも必要でしょう。
ただし、天界に戻ることができなかった”堕ちた神”たちは、
己のために人々を”使役”したことや、救えなかった人々のことを
“カルマ”として背負ったまま、下界で生きていくことになります。

ルール

概要

トランプゲームのページワン、あるいはUNOのようなゲームです。
プレイヤーは手札から色もしくは数字が場札と一致するカードを手札から出していき、
いち早く手札をなくすことを目指します。

ラウンド開始時

各プレイヤーに7枚ずつカードが配られ、それが初期手札となります。
その後、山札を卓の中央に置き、山札からカードを1枚めくってそばに置きます。
めくられたカードを最初の場札とします。

スタートプレイヤーは第1ラウンドであれば任意に、
第2ラウンド以降の場合は累積した”カルマ”の値が一番多いプレイヤーになります。

プレイヤーのターン中

プレイヤーは自分のターンに下記のいずれかの行動を行います。

  • 手札からカードを1枚出す
    • 出すカードは色か数字のどちらかが場札と一致していなければならない
    • 「解消」と「使役」の2通りの出し方がある(後述)
  • 山札からカードを1枚引く
    • 手札に出せるカードがあるかどうかに関わらず、こちらを選択してもよい
      (手札から出せるカードがない場合は、必ずこちらを選択する)
    • 引いたカードが出せるカードだった場合は、即座に場に出してもよい

手札が最後の1枚になったときに申告する必要はありませんが、
手札の枚数は公開情報なので、聞かれたら正直に答えなければなりません。

「解消」

カードを共通の場札のいちばん上に重ねて置きます。
似たようなルールのゲームでの一般的なカードの出し方です。
直前に「解消」されたカード(共通の場札のいちばん上)が
色・数字の縛りになります。

この出し方では、カードに記載された特殊能力は発揮されません。
また、「このカードは『解消』できない」と書かれたカードは
この方法では場に出すことができません。

緑背景のワイルド(4つの色を持つ)カードが解消された場合は、
解消したプレイヤーが次に出す色を指定します。

「使役」

カードを、共通の場札ではなく「自分の」場札として並べます。

カードを「使役」して出すことにより、カードの下部に記載された
特殊能力を発揮することができます。

能力を発揮したあとのカードは「カルマ」として
それぞれのプレイヤーごとに残り続けます。
これらは、ラウンドに敗北した場合に
カードの数字の合計がマイナス点として計上されます。

使役することでカルマを解消できるカードや
すでに出ているカルマを他のプレイヤーに押し付けるカードもあるので、
使役したらマイナス点が確定する、というわけではありません。
カルマの点数が大きいカードほど強力な効果を持っていますし、
いくらカルマが多くてもラウンドに勝利すればそれらは全て無視されます。

ラウンドの終了

いずれかのプレイヤーが手札を全てなくしたら、
そのプレイヤーの勝利としてラウンドが終了します。
あるいは、特殊カード「喇叭吹き」が場に4枚出た場合は
全員が敗北(時間切れ)としてラウンド終了となります。

最後に切るカードに禁則はありません。
最後の1枚でワイルドカードを切ってあがってもいいし、
他人からの攻撃を防御することであがっても問題はありません。

ラウンドに敗北したプレイヤーは、
場に残った自分のカルマのカードと
手札に残ったカードの数字を合計して、
そのラウンドのマイナス点を記録します。

それまでのラウンドで得たカルマのマイナス点があれば、
それとの合計もあわせて記録します。

ゲームの終了

3ラウンド終了時点でゲーム終了です。
3ラウンドで得たカルマの点数を合計し、
総得点のいちばん少ないプレイヤーが勝利となります。

特殊なカードの説明

喇叭吹き

このカードを山札から引いた場合や初期手札に含まれていた場合は、
即座にこのカードを公開してゲームから除外します。
喇叭吹きが抜けたぶんを山札から追加ドローする必要はありません。

最初の場札が喇叭吹きだった場合は、それをゲームから除外して
山札から新たに1枚めくり、めくられたカードを最初の場札とします。

ゲームから除外された喇叭吹きが4枚になった時点で、
進行中のラウンドは全員敗北扱いで即座に終了します。

「防御」能力を持つカード

この能力のカードは、自分のターン中に「使役」して場に出すことができません。
他のプレイヤーのターン中、自分が攻撃能力の対象となったときに、
場札の色か数字が一致する「防御」カードを「使役」することができます。

手札の最後の1枚が防御カードで、他人からの攻撃を防御したことにより
手札がなくなってしまった場合は、残った能力をすべて解決した上で
ラウンドが終了し、手札をなくしたプレイヤーがラウンド勝利となります。

ワイルド(色を4つ持つ)カード

このカードは「全ての色を持つ」ため、
「色が場札と一致している」とみなして場に出すことができます。

緑背景(善)のワイルドカードは、
「解消」することも「使役」することも可能です。
ワイルドカードが「解消」された場合は、
解消したプレイヤーが場札の色をひとつ指定します。

紫背景(悪)のワイルドカードは、テキストにもある通り
「解消」することができず、「使役」して場に出すしかありません。
カルマとなったあとも、「カルマをx枚『解消』する」効果で
解消することはできません。

最初の場札がワイルドカードだった場合は、
スタートプレイヤーが色をひとつ決めることができます。

雑感

すでに使い古されていて、悪く言えば陳腐化していると言ってもいい
ルールを基礎として、「少しの改変」によってよくまとまっているゲームです。
この「少しの改変」部分は、プレイヤーへ委ねられた「選択の余地」という言葉で
まとめられるのではないかなと思います。

各ターン、自分の手札のカードを「解消」するか「使役」するか。
いずれも手札は着実に減らせるが、「使役」すればカードの効果が発揮されて
より早くラウンドの勝利が近づく。しかし、使役したカードはカルマとして残り、
手札が減ったことによって攻撃の対象に取られやすくもなる。
逆に、「解消」した場合は場札が更新され、
他のプレイヤーの「使役」が活発化する恐れもある。

「使役」の攻撃能力の対象に誰を選ぶか。
このゲームでは攻撃能力(UNOでいうドローツーなど)の対象を
「隣のプレイヤー」など決められた場所ではなく、
カードを使役したプレイヤーが任意に指名することができる。
攻撃対象には手札が減っているプレイヤーを選ぶのが第一ではあるが、
判断材料は他に「すでに出ているカルマの合計」や
「これまでのラウンドですでに得ているカルマの合計」もある。
色々な状況を踏まえた上で、自分がゲームに勝つために、誰を選ぶのか。

実際やってみると、全く別のゲームとまでは言いませんが
今までの同種のゲームよりもかなり戦略的にプレイできるゲームでした。
運で決まるところも少しはありますが、決して運ゲーではありません。
プレイヤーに選択の多くを委ねるデザインは、
勝っても負けても満足できるデザインだなと改めて感じます。
「枯れた技術の水平思考」ではないですが、そんな趣を感じました。

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