はちど

ボードゲームのレビューなど。

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Funf Gurken(5本のきゅうり)

      2016/01/19

Hachiです。

最近ボドゲ紹介記事を連発しててどうしたの?って感じですが、
冬休みに入ってとにかく暇なだけです。

で、このゲームは元々は北欧の伝統的なトリックテイキング。
それをドイツゲーム界の鬼才フリードマン・フリーゼが
頭文字Fに、そして緑色にアレンジした結果がこれだよ!
って感じです。

ゲームストア・バネストで購入したんですが、
一度(アブルクセンを買いに)行ったときに
中野さんに猛烈にオススメされたのをスルーしててw
再度バネストを訪れたときに残り1つを手にとって
「おっ!見つけてしまいましたね!」とか言われました。

ちなみにフリーゼはドイツゲームに造詣の深い方からは
「トリックテイキングの申し子」と言われるくらい
トリテのゲームをよく出してくるそうですが。それはさておき。

ゲーム概要

  • 1ディール7トリックを繰り返して行われるトリックテイキング。
  • スートはなく、数字の大きいカードを出した者が各トリックの勝者となる。
  • 各トリックで最大の数字以上のカードを出す(フォロー)か、
    手札の中で一番小さい数字のカードを出す(ディスカード)必要がある。
  • 6回目までのトリックの勝敗に意味はなく、
    最終7回目のトリックに「勝ってはならない」。

ルール

勝利条件(敗北条件)

自分以外の全てのプレイヤーが脱落した場合、
残ったプレイヤーの勝利。

ディールの処理

ディール開始処理

各プレイヤーに手札を7枚ずつ配ります。
残ったカードはこのディールでは使用しないので
脇に避けておきます。

カードのプレイ

直前のトリックの勝者が各トリックのスタートプレイヤーとなり、
手札から1枚ずつカードを出していきます。
(いちばん最初のスタートプレイヤーは任意に決定します。)

手札からカードを出す際のルールは以下の通り。

  • このトリックで場に出たカードのうち最大の数字と同じか
    それより大きい数字のカードを出す
  • それをしたくない/できない場合は、
    手札の中でいちばん小さい数字のカードを出す

一巡したら、トリックの勝敗判定を行います。

勝敗の判定

一巡した中で最も大きな数字のカードを出したプレイヤーが
トリックの勝者となります。
最も大きな数字を出したプレイヤーが2人以上いた場合は、
後から出した方を勝者とします。

場に出したカードは、それぞれ
出したプレイヤーの前に並べておきます。
これは、「手札の中の最小の数字を出す」ということに対する
いかさま防止の意味があります。

その後、手札がまだ残っていれば、「カードのプレイ」に戻って
トリックを進めていきます。

7回目のトリックの処理

7回目のトリックの勝者は、自身が出したカードに描かれている
「きゅうり」のイラストと同じ個数のきゅうりトークンを獲得します。
このとき、他のプレイヤーが最後のトリックで
「x2」と描かれたカードを出していた場合、
出ている枚数ぶんだけ獲得するトークンの個数が倍になっていきます。

ディール終了処理

各ディールの後、きゅうりトークンを5個以上
持っているプレイヤーはゲームから脱落となります。

ここでゲームの勝者が決まっていない場合は、
獲得したきゅうりトークンはそのまま
ディールの開始処理に戻ってゲームを継続します。

ゲーム終了

1人を除く全てのプレイヤーが脱落した時点で
ゲーム終了となります。

雑感

基本のルールでは1人の勝ち残りを決めるようになっていて、
そこまで長くないとはいえ最初に脱落した人は暇になるおそれがあります。
脱落なしのヴァリアントとして、
1人脱落でそのプレイヤー以外全員の勝利、としてもいいかもです。
ただし、少しゲーム性は変わります。

ゲームシステムとして、ディスカードで出すカードも
ルールで指定されるトリックテイキングは結構珍しいと思います。
「ディールごとの最終トリックで勝たない」という目的のために
各プレイヤーが残しておきたいと思う小さい数字のカードを
強制的に捨てさせてしまうプレイングがキモになってきます。

元になったトリックテイキングもトランプでやってみています。
こちらもそこそこ楽しめるゲームでしたが、
ポイントの決め方はカードの数字によるもので、
ちょっと数字が大きすぎたり、1点の重みがやや軽かったりしました。
フリーゼによるアレンジでは、そこを改善する
数字ごとに決められたきゅうりの数が良いバランスを生んでいます。
1回負けただけで脱落する可能性すらありますからね。

カードゲームですからそこそこの運ゲーではあります。
勝ち目がなさそうな手札を引かされることもあります。
ただ、それでも戦略を考えたり流れを読んだりすれば
必ずしも負けるということはないです。経験則。
自分のひとつ前のプレイヤーが多めに親を取ってくれれば
自分の出すカードは割と自由にできたりしますし、
もっと酷い話をすれば、「自分より酷い手札の人がいれば勝てる」わけです。
腐らずにいけば、勝ち目はあります。

「なんできゅうりなの?」「なんできゅうり集めたら負けなの?」っていう点は
元のゲームの名前がきゅうり(Cucumber)だから、なんでしょう。多分。

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